Test – Inside

Il y a quelques années, un petit jeu indépendant du nom de Limbo avait envahi toutes les plates-formes de jeux ainsi que les joueurs pour un résultat quasi-unanime : ce jeu est une perle. C’est alors avec attention que nous avons attendu la prochaine production de Playdead intitulé intelligemment Inside.

Comme dans la toute première aventure de Playdead, dans Inside nous contrôlons un petit garçon perdu dans un univers étranger, même si ce nouveau personnage est bien plus habitué à vivre dans ce milieu plein de dangers que le personnage de Limbo. Dès le début de l’aventure, il n’hésitera pas à se cacher derrière des obstacles pour éviter le regard d’individus, où à pousser une caisse pour se créer un chemin dans ce monde aux airs post-apocalyptiques.

Encore une fois, la production de Playdead, Inside s’en tire avec les honneurs pour son aspect minimaliste dans l’image ainsi que dans la partie sound-design. On voit que ce petit studio indépendant maîtrise son sujet de bout en bout en ce qui concerne l’aspect technique et artistique. Par exemple certains plans et certains passages sont magnifiques grâce aux jeux d’ombres, à la musique qui sait se faire discrète ou encore grâce aux bruitages oppressants. Parce que oui, à l’instar de son prédécesseur, malgré le fait qu’il s’avère beaucoup moins gore, s’avère extrêmement stressant. Quoi qu’il arrive, on est sur le qui-vive.

Inside Walk

Ambiance réussie, situations oppressantes et direction artistique maîtrisée dans ses moindres détails, mais alors qu’est-ce qui cloche ?
Nous avons envie de dire le reste, même si ce n’est pas complètement dérangeant grâce aux panoramas que nous offre le jeu. Contrairement à Limbo, dès les premiers instants, le jeu nous montre qu’il va être aussi une simulation de randonnée. On passe le plus clair de notre temps à bouger notre stick vers la droite ou vers la gauche selon la direction que doit prendre notre personnage et on n’a que de rares obstacles ou de rares énigmes pour nous boucher la route. D’ailleurs les énigmes se bouclent de manière extrêmement rapide. Certaines se font sans s’en rendre compte quand d’autres se résument à pousser une caisse. Même si leur ancienne aventure n’était pas connu pour son aspect difficile, on ne s’attendait pas à ce que celle-ci soit d’une facilité déconcertante. C’est donc là le plus gros point noir du jeu. On n’a pas vraiment l’impression de jouer, mais plus de subir tout en contemplant les décors.

inside robot

En ce qui concerne toute la partie scénario, parce que bien sûr ce jeu est doté de petites surprises de ce côté-là, c’est à chacun son point de vue et à chacun sa façon d’interpréter les choses. Quand certains crieront au génie, d’autres diront que ce jeu nous raconte une histoire quelconque. Nous, avec le recul nous pensons quand même qu’il y a pleins de choses à dire sur cette histoire qui s’avère prenante. Mais de là à dire que c’est du génie, il y a un pas que nous ne franchirons pas.

Au final, Playdead  nous offre une nouvelle production honnête avec pleins d’atouts dans sa poche. Le premier, et le plus important, est la direction artistique d’extrême qualité. Par rapport à Limbo, il y a un bond. C’est beau, et chaque situation est bien mise en valeur par des plans et des jeux d’ombres réussis. La musique, quant à elle, arrive à se faire discrète pour ajouter une ambiance extrêmement angoissante. Malheureusement le gameplay ne suit pas et malgré les petites heures de jeu (3h), on arrive à s’ennuyer et à trouver le temps long.

Test - Inside
Playdead nous offre un jeu à l'aspect artistique léché, malheureusement, son gameplay ne suit pas.
Gameplay
Graphismes
Sound-design
Ambiance
durée de vie
On aime bien
  • Les jeux d'ombres
  • La bande-son
On aime moins
  • Simulateur de randonnée
  • Trop facile
  • Trop court
3.2L'avis
Note des lecteurs: (0 Vote)
  • Valer

    J’ai trouvé le gameplay au contraire aussi réussi que le reste : il évolue constamment au fil du jeu, avec de nouvelles mécaniques s’ajoutant, et jusqu’au dernier acte absolument phénoménal. Evidemment, le jeu n’est pas orienté difficulté, et il s’agit plutôt de vivre l’expérience de manière fluide, un peu comme les les jeux narratifs s’attachent à dérouler l’histoire plutôt qu’à la hacher en introduisant une difficulté qui casserait le rythme : l’important est de ressentir ce que dit le jeu plus que de s’arracher les cheveux en se demandant comment atteindre tel levier. En l’état, ce choix de gamedesign m’a paru tout à fait convaincant, et cohérent avec l’épure globale. Comme Limbo, l’ensemble s’effectue d’ailleurs ainsi sans tutorial ni indication d’aucune sorte, tout étant parfaitement naturel.
    Il est à noter aussi que le jeu utilise formidablement la 2.5D, en faisant de l’arrière-plan une composante à part entière du jeu, puisqu’on y voit la menace qui nous guette, qui s’approche. C’est particulièrement évident dans la première partie du jeu, où bien que l’on se déplace toujours sur un unique plan 2D, on comprend bien que le jeu se construit au-delà, et se déroule aussi sur un plan auquel le personnage n’a pas accès.

    J’avais quelques (légères) crainte en voyant que Inside reprenait à ce point les caractéristiques de Limbo, mais à mon sens il en est un aboutissement complet et maîtrisé, faisant passer le jeu de 2010 pour un brouillon. C’est dire la réussite 🙂

    • Jofart

      Je suis d’accord avec ce que tu dis. Mais après je reste un vieux aigri quand je joue au jeu-vidéo en général. Je note plutôt sévère. Mais Inside m’a beaucoup plus par rapport à ce qu’il raconte et par rapport à l’ambiance, l’image etc… Après comme je l’ai dit cet aspect trop facile, n’est pas forcement dérangeant. Limbo n’était pas difficile non plus. Mais on faisait plus de chose. Par exemple dans Inside, le premier quart d’heure se résume vraiment à aller tout droit et… aller se cacher derrière une caisse avec le bon timing. Sur les 2h30 à 3h de jeu, c’est un peu abusé cette introduction.

      D’ailleurs, j’ai refait Limbo juste après avoir fini Inside. Et yes, face à Inside, Limbo est décevant. Inside est beaucoup plus abouti, dans l’aspect visuel, technique et dans la narration mais dans Limbo je n’ai pas ressenti cette sensation de non jeu. Je trouve, malgré toutes ces qualités, Inside ennuyant, même si comme tu le dis il se renouvelle beaucoup (et heureusement). Dans les environnements comme dans la façon de jouer. Après je reste déçu et j’en attendais encore plus du jeu. Peut-être trop.

      Pour le coup je me suis senti voler un peu en finissant le jeu alors que pour Journey, Abzu (moins bon qu’Inside) non.

      Sorry, un peu brouillon ma réponse ^^