Super Comboman, le joueur mis K.O.
Super Comboman est l’un de ces nombreux jeux indépendants qui sont passés par la case financement participatif, atteignant leurs objectifs voir les dépassant. Interabang Entertainment a dû passer par là, Kickstarter pour être précis, afin de lancer leur nouveau projet après un Shinobi Ninja Attacks sur téléphones portables. Leur volonté était à la fois simple et ambitieuse : mélanger les codes du jeu de plateformes et ceux du jeu de combat en 2D pour former un gameplay novateur, le tout dans un univers typé BD, mignon et humoristique. Super Comboman était donc attendu de pied ferme, autant par les contributeurs que par un public plus lointain, curieux mais prudent.
Dans Super Comboman, on incarne Struggles, un fan de comics bien grassouillet, dont les parents sont morts durant l’enfance. Chargé de prendre soin de son petit frère, Lil Nug, le gros bonhomme est obligé d’accepter toutes sortes de petits boulots pas très folichons. Récemment embauché par la DODOCO, une société spécialisée dans les travaux et les vidanges, Struggles et sa sacoche parlante sont surpris de voir le héros Super Comboman les aider dans leurs tâches.
Super Comboman, prise en main approximative.
On aura compris que l’histoire de Super Comboman est très secondaire, et ça se sent de suite tant on a hâte de pouvoir se frotter au jeu alors qu’il expose son pitch. C’est donc après une courte introduction qu’on se voit projeté dans la peau du grassouillet Struggles, et les premiers instants sont plutôt plaisants, même si on sent que quelque chose cloche. Le style artistique est plutôt gentillet, coloré façon pastel, et cet aspect sticker des personnages intrigue quelque peu. Les commandes, entièrement adaptées à la manette, l’incontournable pad de la Xbox 360 on ne le répétera jamais assez, sont simples mais sortent étrangement, avec une latence légère mais bien présente. On se dit que le design général prend certainement en compte cet étrange temps de réponse, alors on s’y fait. Intervient alors le premier ennemi, et là on prend conscience de tous les défauts qui pullulent dans Super Comboman.
Super Comboman, le fighting game du pauvre.
Super Comboman forme donc le souhait de nous faire ressentir les sensations d’un jeu de baston dans un jeu de plateforme. Un bouton pour une attaque simple, un autre pour une attaque puissante demandant un temps de recharge, un troisième sur le même modèle mais qui fait intervenir la sacoche parlante et un dernier bouton pour sauter. Bien évidemment, associer ces attaque avec une direction permettra au mouvement de la suivre, par exemple une attaque couplée avec la direction « haut » effectuera un uppercut, qui aura pour effet de faire valdinguer l’ennemi dans les airs. Super Comboman propose aussi un système de garde et de block, calqué sur les fameux parry d’un Street Fighter 3 : third strike (on se rappelle du cours magistral donné par Daigo), qui demande à ce que vous appuyiez en direction de l’ennemi quand il vous attaque. Tout ça est très sympa, mais la réalité l’est beaucoup moins. Tout d’abord, on se rend compte que ces joutes demandent une grande précision, ce qui n’est tout simplement pas possible avec cet affreux temps de latence entre votre commande et l’action effectuée à l’écran. On ne compte pas les crises de nerfs, à hurler sur notre pauvre écran innocent tant certains coups qui nous sont infligés le sont injustement. Mais si ce n’était que ça… On découvre aussi très vite que notre grassouillet est totalement incapable de se débattre sur l’axe horizontal entier, soit en avant et en arrière. Ce qui fait que vous serez quasiment déjà mort dans le cas où deux ennemis vous prendraient en étau, à cause de l’animation liée aux dégâts reçus. Ajoutons que les contres sortent au petit bonheur la chance, qu’on se retrouve bientôt à tapoter le pad au hasard, et on aura compris à quel point Super Comboman se loupe totalement dans son système de combat.
Super Comboman, le pire de la plateforme.
Mais Super Comboman est aussi un jeu de plateforme, donc on pouvait espérer qu’il se reprenne au moins dans cette partie de son gameplay. Malheureusement, ce n’est pas le cas, et pire c’est même tout le contraire. Tout d’abord, le level design n’est pas spécialement bien conçu, et on passe d’aires bien spacieuses à de minuscules salles sans aucune logique. Mais au-delà de ces considérations, abordons l’une des catastrophes principales de Super Comboman : son mécanisme de saut contre les murs. De mémoire de joueur, il est difficile de se souvenir d’un ratage aussi clair et net. Pour atteindre des hauteurs inatteignables avec le simple double saut, Interabang Entertainment a prévu de nous faire bondir contre les parois, à l’image de ce qu’on a pu connaître dans Metroid par exemple. Mais là où Nintendo a cherché la simplicité, Super Comboman se complique tellement la vie qu’il est miraculeux de sortir la commande comme on le veut. Il faut sauter vers le mur, puis une fois bien rapproché vous devez viser la direction opposée en appuyant sur saut dans le timing adéquat. Une horreur qui aura arraché des vociférations indescriptibles à votre humble testeur. Tout est frustrant dans le gameplay de ce Super Comboman, un jeu dont le derrière est visiblement resté coincé entre deux chaises lors du développement.
Super Comboman, un jeu développé à l’arrache.
Quand à l’univers de Super Comboman, il est lui aussi problématique, tout en étant encourageant. Le jeu a un aspect aventure peu poussé mais prenant. Vous récoltez des pièces dans les niveaux, et à la fin de ceux-ci vous avez accès à un magasin qui vous vend des nouvelles attaques, comme un hadoken par exemple, et directement incluses dans votre catalogue de coups, ou des capacités spéciales qui, elles, nécessiteront d’être sélectionnées par deux maximum. Ça ne rattrape évidemment rien des soucis précédemment traités, mais au moins ça pousse à jouer et rejouer les niveaux pour mieux les aborder, et tenter d’y gagner les meilleurs médailles. Celles-ci ont d’ailleurs un programme d’attribution tout à fait incompréhensible, mais bref. D’ailleurs, cette incompréhension est le mot-clé d’une multitude d’éléments, comme le système de combo complètement à la ramasse et n’offrant que peu d’intérêt, ou encore la collection de stickers qui ne sert strictement à rien à part garnir un carnet sans intérêt. Super Comboman ne se contente pas d’être mal fini, mais est aussi un exemple d’enrobage certes plaisant mais inutile.
Super Comboman, le jeu vidéo piffé.
Super Comboman accumule les grosses tares, jusque dans les détails. Par exemple, aucune option ne vous permet de gérer le rendu visuel. Heureusement, le jeu tourne même sur des ordinateurs de faible qualité (test effectué sur un PC portable AMD Dual-Core E1-2500, AMD Radeon HD 8240, 4 GB DDR3) sans ressentir de ralentissement lié à la configuration. Pas de choix en terme de résolution ou de qualité des effets donc, tout comme aucun mode de difficulté, ni aucun autre sous-titrage que l’anglais. D’ailleurs, signalons que le jeu est incroyablement dur et suit une courbe d’apprentissage dite « au pif ». Par exemple, le niveau quatre achèvera l’avancée de votre calvitie, tandis que le cinquième est une promenade de santé. Super Comboman est donc un jeu paresseux, sorti bien trop tôt alors qu’il aurait dû faire l’objet d’un polissage bien poussé. Les développeurs se défendent en mettant en avant qu’ils sortent fréquemment des mises à jour. On leur rétorquera que le client n’a pas à débourser pour une version bêta. Quand à la durée de vie, elle est évidemment factice du fait de la difficulté aberrante. De plus on ne peut pas dire que le jeu propose une tonne de niveaux ou renouvelle sans cesse les idées, loin de là. Une calamité que ce Super Comboman, vendu au doux pris de dix euros hors soldes, et qui rappelle à quel point l’année du jeu indépendant a pu nous donner quelques bijoux (Shovel Knight, Bardbarian, This War of Mine, Broken Age, etc) mais reste à aborder avec prudence.
N’hésitez pas à lire d’autres tests de Super Comboman, comme celui de Gamesidestory.
- Direction artistique sympathique.
- Les à-côtés inutiles mais prenants.
- Le gameplay catastrophique.
- Difficulté très mal dosée.
- Level design sans aucun sens.